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Hábitos e iniciación a los videojuegos en mayores de 35 años - la realidad española

Indice del artículo
Hábitos e iniciación a los videojuegos en mayores de 35 años
la realidad española
Objeto del estudio
Equipo investigador
Datos de la muestra
Resultados: Hábitos por edades y sexo
Resultados: Hábitos por día y franja horaria
Resultados: atractivo del videojuego
Resultados: Géneros favoritos
Resultados: Uso compartido del videojuego
Resultados: Iniciación en el videojuego
Resultados: Plataformas de videojuego: posesión y uso
Hábitos de compra de videojuegos
Resultados: videojuego como regalo
Resultados: Piratería del videojuego
Resultados: Código PEGI
HÁBITOS DE COMPRA DE LOS VIDEOJUEGOS
Conclusiones resumidas
bibliografía
Todas las páginas

 

LA REALIDAD ESPAÑOLA

 

Esta misma situación se produce en el ámbito concreto de España, tal y como ponen de manifiesto los distintos análisis que se vienen realizando sobre esta materia durante la última década. Así, en diciembre 1997 el Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS) realizó un estudio basado en una muestra nacional de 1.200 personas, en el que se subrayaba que el PC era utilizado por un 23,4 por ciento de los encuestados para jugar a videojuegos en su tiempo libre.

Diez años después (octubre de 2007) el propio CIS, a petición del Instituto de la Juventud y basándose en una encuesta nacional a 1.476 personas cuyas edades oscilaban entre 15 y 29 años, determinaba que para el 45,9 por cien de los encuestados los videojuegos era una de las actividades de tiempo libre preferidas. El 36,1 por ciento reconocía jugar de manera habitual.
Por su parte, en 2003 el Instituto Nacional de Estadística (INE) realizó una encuesta sobre equipamiento y uso de las TIC en los hogares, en la que se reflejaba que el 78,8 por cien de los niños de entre 10 a 14 años usaban la Red para realizar trabajos escolares y que un 72,7 por cien reconocía emplearla para ocio, juegos y música. Precisamente el uso de los videojuegos alertó sobre la influencia que estaban adquiriendo entre los más jóvenes.
Estos datos se vieron refrendados por un estudio desarrollado en 2006 por Gfk-Emer Market Research y presentado por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), en el que se analizaban de manera más detallada los hábitos y usos de los videojuegos en España6. Entre los datos más destacados de este estudio se encontraba que el veinte por cien de la población española (8,8 millones) juega habitualmente en las distintas plataformas: PC, consola, online o dispositivos móviles. Además, destacaba la constante incorporación de la mujer a este ámbito, al suponer ya el 37,5 por ciento del total (frente al 62,5 por cien de hombres).
Como se puso de manifiesto en el anterior apartado, el volumen de negocio generado en España por el software interactivo se sitúa en 700 millones de euros. El 43 por ciento de los menores de 30 años se consideran jugadores activos (esta cifra se queda en el 16 por ciento en el caso del grupo poblacional comprendido entre 30 y 49 años) y la edad media del jugador es de 26 años.
Enmarcado dentro de de esta tendencia emergente de creciente penetración social, el estudio sobre “Hábitos e iniciación a los videojuegos en mayores de 35 años” centra su análisis en el examen de los procesos de iniciación al entorno de los videojuegos por parte de un segmento de población que hasta estos momentos resultaba minoritario y que, como tal, no ha sido apenas analizado.
El estudio es el tercero que aborda el fenómeno de los videojuegos desde una perspectiva marcadamente científica y académica, tras los realizados en 2006 sobre “Mujeres y videojeugos” y 2007 sobre “Hábitos de consumo de drogas, alcohol y tabaco entre videojugadores y no videojugadores” por parte de algunos de los miembros que forman el equipo que se ha encargado de la presente investigación.

 



 

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