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Hábitos e iniciación a los videojuegos en mayores de 35 años

Indice del artículo
Hábitos e iniciación a los videojuegos en mayores de 35 años
la realidad española
Objeto del estudio
Equipo investigador
Datos de la muestra
Resultados: Hábitos por edades y sexo
Resultados: Hábitos por día y franja horaria
Resultados: atractivo del videojuego
Resultados: Géneros favoritos
Resultados: Uso compartido del videojuego
Resultados: Iniciación en el videojuego
Resultados: Plataformas de videojuego: posesión y uso
Hábitos de compra de videojuegos
Resultados: videojuego como regalo
Resultados: Piratería del videojuego
Resultados: Código PEGI
HÁBITOS DE COMPRA DE LOS VIDEOJUEGOS
Conclusiones resumidas
bibliografía
Todas las páginas

El sector de los videojuegos constituye uno de los segmentos de mercado más dinámicos dentro del macrosector de las tecnologías de la información y las comunicaciones.

  • Desde la aparición del primer videojuego real de la historia en 1952 hasta la actualidad, el sector ha atravesado cuatro etapas diferenciadas según la tecnología y soporte de acceso predominante en cada momento:
  • Máquinas recreativas, con precursores en los cincuenta como OXO (versión electrónico del juego tres en raya), Spacewar! (padre de todos los mata-marcianos) en la década de los sesenta y, sobre todo, Pong a comienzos de los años setenta, considerada una de las claves estratégicas que popularizó los videojuegos y dio paso en años sucesivos a juegos como Space Invaders, Galaxian y Pacman.
  • Ordenadores, desde el primer modelo Spectrum (que utilizaba cintas de casete) hasta los PCs de comienzos de los ochenta, que implican una notable evolución en los niveles de calidad y creatividad.
  • Videoconsolas, con los referentes de Nintendo y Sega y el paso de un soporte como el cartucho a los CDs, así como notables mejoras en los gráficos y definición como elementos más destacados.
  • Videoconsolas portátiles, con fabricantes como Nintendo, Sega o Microsoft y el desarrollo de nuevas generaciones de productos y contenidos digitales de la más variada índole, así como la posibilidad de compartir experiencias a través de la Red.

Esta evolución tecnológica discurre en paralelo con el creciente peso específico que este fenómeno está adquiriendo en el conjunto de la sociedad a escala global. El videojuego, tanto en su faceta lúdica como en su aspecto de herramienta de aprendizaje, es utilizado por un número cada vez mayor de personas dentro de una tendencia extraordinariamente dinámica.

Como elemento significativo, según datos aportados por la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), en 2007 las ventas de software interactivo ascendieron a 7.300 millones de euros en los nueve principales mercados europeos (Reino Unido, Francia, Alemania, España, Italia, Holanda, Suiza, Suecia y Finlandia), de los que 700 millones de euros correspondieron a España. A estas cantidades deben añadirse las ventas por hardware, situadas en 5.700 millones de euros. En este mismo año, los ingresos derivados del software en Estados Unidos ascendieron a 6.900 millones de euros y todo hacía prever que las ventas en Asia Pacífico superarían ampliamente la cifra de 7.400 millones de euros alcanzada en 2006.
En buena medida, esta tecnología está sirviendo para profundizar en la transformación en los procesos de adquisición y transmisión del conocimiento que se viene produciendo durante estos últimos años. Este notable cambio, está auspiciando que la formación de las nuevas generaciones dependa en menor medida de la lectura del texto escrito en la escuela y esté cada vez más influida por la contemplación de contenidos multimedia a través los medios audiovisuales y de realidades como internet, la telefonía móvil o los propios videojuegos.
Esta tendencia, llevada a sus últimos extremos, ha ocasionado el surgimiento del jugador profesional del videojuego que participa en todo tipo de eventos creados a tal efecto. En determinados países que se encuentran en vanguardia de este proceso se llega a dar la circunstancia del fichaje de jugadores o, incluso, de la existencia de contratos de imagen de los gamers para hacer anuncios en televisión.

 



 

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