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Videojuegos y familia
Los videojuegos son una realidad social. El número de seguidores, cercano a los 11 millones de españoles y en plena expansión, constata que se trata de un ocio que tiende a llegar a toda la población y que aporta tecnología y profesionales a otros ámbitos sociales y de desarrollo industrial. Dos hechos corroboran esta situación. Por un lado que el Ministerio de Cultura reconociese, en marzo de este mismo año y por unanimidad, a los videojuegos como obra cultural y, por otro, las cifras de facturación anuales que indican que el gasto en videojuegos suma más que el realizado en el cine o la música juntas. El 57% de la facturación audiovisual y de ocio interactivo acreditan este empuje.
La decisión unánime de la Comisión de Cultura del Congreso responde a que el desarrollo de un videojuego supone una labor creativa paralela a la que puede vivir un escritor frente a una hoja en blanco, un pintor frente a un lienzo o un guionista de cine ante un storyboard. Y, como hoy día en casi todos los ámbitos, un buen resultado depende un gran equipo. Igual que los grandes músicos o cantantes trabajan con los mejores arreglistas, técnicos de iluminación, de sonido, etc, los desarrolladores de videojuegos trabajan con los mejores profesionales del diseño, de la animación, de la física, de la inteligencia artificial, etc con el único propósito de que el usuario obtenga una experiencia de juego satisfactoria.
Las cifras del sector, como apuntábamos, denotan un gasto superior en videojuegos. Estos datos merecen un alto en el camino. Es evidente que las cantidades son exactas debido a que responden a ventas en tienda o taquilla pero merecen una reflexión debido a que la experiencia nos indican que no se ha dejado de ver cine y mucho menos que se escuche música en ese simbólico porcentaje del 8% que indican los resultados anuales. De hecho, es muy común ver a los jóvenes sobre todo, y a los no tan jóvenes, caminar con los auriculares puestos casi de forma permanente. Lo mismo ocurre con el cine, si preguntamos resulta que lo han visto todo o casi todo. Sin embargo, ni han comprado la música ni han ido al cine y eso pone de manifiesto que también la sociedad debe ser lo suficientemente madura como para valorar ese esfuerzo creativo y de equipo. Sólo la industria de videojuegos sufrió, en España, durante el 2008 el enorme deterioro que suponen las 28 millones de descargas ilegales. Si hablamos del cine, series o música las cifras son astronómicas y explican la desaparición de grupos, de productoras, de distribuidoras, de pérdida de empleos y de búsqueda de ayudas públicas.
Desde la Unión Europea se propuso una campaña para educar en el valor de los bienes y servicios. En concreto, en la aparición de una asignatura denominada “Educación mediática” que tendría por objeto enseñar qué servicios vulneran la intimidad de los usuarios y qué repercusiones tiene, cómo valorar los contenidos y la veracidad que comportan y, como no, la protección de los derechos de autor. Una buena práctica con los hijos o en clase podría consistir en “hacer las cuentas”. Esto conlleva el desglose de las distintas partidas presupuestarias, compararlas con los ingresos por ventas y, comprender que el beneficio resultante sirve para que ese equipo pueda afrontar otro proyecto musical, otra película u otro videojuego con un nivel de calidad que satisfaga a los seguidores de ese grupo o de esa saga.
En España, sin embargo, la Administración y, en concreto, el Ministerio de Industria, guarda un silencio sobre este aspecto, preocupante. Aunque, como el lógico, admiten que la piratería es un problema y que ilegal, no se legisla al respecto y, tras muchos años de silencio, sectores mencionados como la música, el cine o las series de televisión, viven unos años de difícil recuperación.
Tiempo de ocio
La siguiente pregunta que cabría hacerse es de dónde se saca el tiempo para tanta actividad de ocio. Además, a las propuestas digitales habría que sumar el deporte, la lectura, etc. En los estudios realizados por el Observatorio hemos realizado un seguimiento de la distribución de las distintas fuentes de ocio. Pero, sobre todo, hay que educar y hacer conscientes a los adolescentes que el ocio es tiempo de esparcimiento y contrapunto del quehacer diario. Esta es una de las cuestiones que con mayor frecuencia plantean los padres. Afortunadamente, las consolas de última generación han logrado un objetivo por sí mismas y este es que el uso del videojuego haya saltado del dormitorio al salón y éste sea compartido y/o supervisado por la familia. La oportunidad de tener una vía de comunicación entre padres e hijos fluída es sólo comparable (y compatible) a las conversaciones de antaño.
Hoy día, jugar contra la máquina sigue siendo la opción preferida por los videojugadores de todas las edades. Sin embargo, en un estudio realizado a mayores de 35 años se constata que la familia es la segunda opción y, cada vez, en porcentajes mayores. De hecho, compartir el videojuego con los hijos es una opción que oscila entre el 13,3% de los 35 a 44 años a los 24,3% de los 45 a los 54.
Y los nietos. En una sociedad en la el papel de los abuelos cada vez tiene mayor relevancia el ocio no podía quedar fuera de esa relación. Sobre todo, cuando éste no implica un gran esfuerzo físico y sí una gran satisfacción. Así pues, un 18,82% de los abuelos con edades comprendidas entre 55 y 64 años juega con sus nietos alguna vez (sobre todo los fines de semana) y esta cifra se eleva al 55,3% a partir de los 65.
Consolas y contenidos
Estos datos reflejan una realidad cada vez más extendida en los hogares de todo el mundo. Las consolas, decíamos, han pasado al salón. Pero no todas y no de igual forma. Como se muestra en el gráfico el PC sigue teniendo fuerza, aunque cada vez menor debido al auge de las consolas. Eso sí, se sigue empleando mayoritariamente para el uso de juegos infantiles y educativos en edades tempranas y, en adultos por ser la herramienta de trabajo fundamental. Sin lugar a dudas, Nintendo ha liderado una gran apuesta por la socialización del videojuego. No vamos a entrar en el extendido debate sobre qué fue antes: la consola o el videojuego familiar. Es evidente que la unión de ambos conceptos sumado a una acertada campaña de marketing y de distribución le ha dado a la empresa nipona el éxito comercial. Dicho esto hay que subrayar que han sido los contenidos los que han resultado determinantes. Y ahí tenemos el objeto de estudio de cada vez un mayor número de docentes y estudiantes: los videojuegos y el desarrollo competencial asociado. El complejo desarrollo del guión, de la curvatura de dificultad y del planteamiento de los juegos de Nintendo han sido determinantes. La sencillez que todos los usuarios constatamos con la Wii, por ejemplo, responde a un gran esfuerzo cuyo objetivo, conseguido, era el de hacer un videojuego al que pudiesen jugar niños y abuelos. Y, como siempre, que todos, se quedasen satisfechos. La tecnología, una vez más, resulta complementaria.
Otro ejemplo fue el de la Eye Toy de Sony, un ejemplo de tecnología en las que uno o varios jugadores se sitúan delante del televisor y una cámara captura nuestros movimientos y los refleja en el videojuego. Sí, sin mandos. Sin embargo, no obtuvieron un éxito tan rotundo como el de Nintendo.
Campañas de comunicación y marketing
Otra pregunta es cómo saber a los que juega mi hijo. La verdad es que hace tiempo saltaron a los medios de comunicación alguna informaciones con titulares muy llamativos que motivaron un gran número de consultas al Observatorio del Videojuego y de la Animación. Los padres, de repente, sintieron la preocupación sobre las temáticas de los videojuegos a los que jugaban sus hijos. Una preocupación muy legítima y, desde luego, responsable y edificante. Es muy conveniente conocer a qué juegan nuestros hijos y esa información se consigue hablando o jugando. El origen de esa preocupación, digno de debate, no es otro que el aprovechamiento por parte de una empresa de los medios de comunicación como parte de la campaña publicitaria.
El proceso es el siguiente: Una empresa desarrolla un videojuego para adultos (hay que recordar que en el 2008 el porcentaje de videojuegos catalogados para mayores de 18 fue de un 5% de un total de 2.226 lanzamientos), se comienza una campaña de emisión de noticias de la temática y, los medios de comunicación se hacen eco de esas información, lo que siempre origina una espiral de opiniones, programas, debates televisivos, que, aún no sacado el producto en España, ya cuenta con la promoción hecha. Y, como consecuencia, tenemos a un gran número de adolescentes que ya lo están buscando por Internet para verlo, jugarlo o, por lo menos, obtener información “privilegiada” para compartirla en su entorno de amigos y así reforzarse como adultos aunque lo sean en ciernes.
Videojuego ONLINE y PEGI ONLINE
Uno de los aspectos más preocupantes para los padres es el videojuego online. Las cifras revelan la cada vez mayor prevalencia entre el público de todas las edades. Sobre todo, por la posibilidad que brinda de jugar desde cualquier punto geográfico y con un gran número de gente. El nivel es alto y, por esta razón, jugar en equipo asociándose a amigos o desconocidos en persona, resulta casi imprescindible. En estos grupos hay coordinadores que enseñan, protegen a los suyos, crean y comparten estrategias. Los nuevos se integran encontrando protección, formación y, en breve, consiguen un buen nivel que redunda en el equipo y permite la expansión del mismo. Aunque el videojuego tradicional, como se puede comprobar en el gráfico adjunto, sigue liderando las ventas y las preferencias del público, el online está ganando seguidores sobre todo entre los más jóvenes.
Y aquí surgen nuevas dudas entre padres de menores. Para todos no sólo existe el CÓDIGO PEGI que en el mercado del videojuego tradicional no sólo avisa sobre la edad recomendada sino de los contenidos sobre los que los padres deben tener alguna prevención como el empleo de palabras malsonantes, drogas, juego, violencia o sexo, entre otros.
Pero, sobre todo, existe el PEGI ONLINE y éste ayuda a la protección de los menores cuando entran en web´s y mundos virtuales mediante usuario y contraseña y adquieren una identidad virtual propia.
Los jóvenes, que aún siéndolo son los más preparados para percibir irregularidades, son los primeros que suelen estar informados sobre lo que se debe y no se debe hacer cuando se está online. Cuando un videojuego cuenta por el logotipo de PEGI ONLINE implica que si el juego tiene enlaces web, éstos son generados por la propia empresa y su contenido regulado para que no sea ofensivo, para que no permita el intercambio de datos personales y, en definitiva, para que los jugadores tengan una experiencia de juego saludable.
Los riesgos son muchos ya que, debido al auge que tienen las redes sociales en Internet, es común el que se disponga de datos personales de relevancia.